Новости | Конференция | Чат | База данных | Творчество | Сообщество | О сайте | English | Помощь сайту |
ELITE IV: Говорит и показывает Дэвид Брабен Человек, создававший один из лучших космосимов всех времен, рассказывает о своем последнем звездном проекте Двадцать лет назад, практически день в день, была выпущена первая Элита, и почти десять лет прошло с тех пор, как был завершен последний проект серии Элит мне почему-то кажется, что сейчас самое подходящее время, чтобы спросить Брабена насчет новой Элиты. Конечно же, мы спрашивали его и раньше, много раз, но ответ который мы получали всегда был очень кратким: «Да, мы работаем над ней, но конца работе пока не видно.» На этот раз, так как Rollercoaster Tycoon 3 почти закончен (прим. пер.: не вижу особой связи , или я что-то неправильно понял), Брабен, по-видимому, готов приоткрыть завесу тайны со своего самого секретного и самого ожидаемого проекта. "Конца работе все еще не видно..." улыбается Брабен, «но вы должны понять, что я жду от Элиты IV очень многого. И я совсем не хочу выпускать нечто, в которое будет противно играть. Прошло уже так много времени, с тех пор, как была выпущена последняя Элита, что новая Элита просто обязана получиться и я понимаю это лучше чем кто-либо другой». Брабен отказывается вдаваться в подробности игры, которая находится, по крайней мере, в двух годах от завершения. "Есть некоторые вещи, которые необходимы игре, чтобы вывести ее на передний край индустрии. И одна из ключевых особенностей Elite IV это возможность симулировать людей. Но создание людей правильно это очень и очень трудно. Еще никому не удавалось сделать это правильно, или хотя бы приблизиться к этому. Кстати, я не имею в виду таких людей как в GTA (GrandTheftAuto), где ты только и можешь, что вмазать им битой или угонять их машины. Я имею ввиду людей с которыми ты сможешь взаимодействовать (прим. пер.: наверно он забыл добавить «в полном смысле этого слова»?). "Да, нам пришлось проработать множество логических шагов, чтобы приблизиться к нашей идеальной игре. Нам необходимо иметь возможность создавать натуралистичную анимацию, необходимо понимать, как происходит взаимодействие персонажей, и как параллельное направление нам необходимо отображать огромные количества людей и понимать «динамику толпы». Совершенно ясно, что Брабен вынашивал планы насчет Elite IV уже очень долгое время, и каждая создаваемая им игра представляла собой очередную технологическую ступеньку, которая, как он сам признает, «приближала нас все ближе к созданию всех необходимых для создания Elite IV инструментов.» Но остается вопрос на какой стадии производственного цикла находится Брабен со своей командой? "Мы начали разработку Elite IV еще в 2000 году и предполагалось, что это будет мультиплеерная игра для большого количества человек (mmg). Но, общаясь с людьми, которые были с этим связаны, я понял, как мало возможностей дает интернет и как много проблем. То, что у нас есть сейчас это два различных проекта один для сингла, а другой для небольших количеств игроков (до 16 или до 32)" Мы все еще можем создать mmg игру так как у нас остались наши разработки, они все еще перспективны, и очень сильно отличаются от всего того, что вы можете видеть сейчас на рынке. "Возвращаясь к тому, что мы создаем сейчас мы хотим создать что-то абсолютно новое. Я знаю, что мы собираемся делать, и я знаю, как именно нам это сделать это. Я думаю, что это будет нечто совершенно потрясающее. ___ Очевидно, что бои от первого, либо третьего, лица будут одной из ключевых особенностей (прим. пер.: не знаю на основании чего они делают такие выводы и почему именно бои?), так же как и свободные космические приключения (прим. пер.: вот это действительно очевидно). Брабен так же пояснил, что он хочет повторить доступность первой Элиты, совместив ее с детализированностью (прим. пер.: что бы это значило? может наконец-то нормальная посадка на планеты?) двух ее сиквелов. Источник Computer&VideoGames, 23 сентября 2004 Перевод Cesar Оригинал на английском можно прочесть здесь.
|
||||||||||||||
Дизайн Elite Games V5 beta.18 EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010 |